Regole
Torneo Videogiochi Pokémon VGC
REGOLAMENTO TORNEI
POKEMON VGC 2017 per la stampa
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Regole e Formato
Requisiti fondamentali per la
partecipazione al torneo
1. Essere registrati sul sito
ufficiale www.pokemon.com per ottenere l'ID Giocatore.
2. Registrare la cartuccia di
gioco Pokčmon OR/AS sul “Pokemon Global Link” al sito internet
3ds.pokemon-gl.com ed effettuare il “sincrogioco” almeno una volta.
1. Costruzione della squadra
Č responsabilitŕ dei giocatori assicurarsi che la propria squadra
rispetti le limitazioni previste dal formato del torneo e da questo
documento. Le regole e le limitazioni di seguito illustrate
costituiscono il cosiddetto "formato standard".
1.1. Preparazione della Squadra Lotta
• Ogni giocatore
deve scegliere la propria Squadra Lotta che non puň essere
modificata fino alla fine dell'evento. Nota: lo staff potrebbe
effettuare delle modifiche alla Squadra Lotta per applicare una
penalitŕ assegnata al giocatore.
• Le squadre devono
essere formate da un numero di Pokémon compreso fra quattro e sei in
base al formato dell'evento (vedi Eventi con registrazione
elettronica tramite distribuzione locale e
Eventi con
registrazione elettronica tramite QR Code piů avanti).
1.2. Soprannomi
• I giocatori non
possono iscrivere Pokémon con lo stesso soprannome.
• I giocatori non
possono iscrivere Pokémon con soprannomi uguali ai nomi di altri
Pokémon (per esempio, non č ammesso un Unfezant soprannominato "Pidove").
• Occorre sempre
evitare l’uso di parole o frasi potenzialmente inappropriate, oscene
o altrimenti offensive nella creazione dei nomi degli Allenatori e
dei Pokémon.
• I giocatori che
nel corso di un evento contravvengono alle regole descritte sopra
possono essere soggetti a penalitŕ fino alla squalifica.
1.3. Strumenti
• A ogni Pokémon č
concesso tenere uno strumento, ma gli strumenti dei Pokémon in
squadra devono essere tutti diversi.
• I giocatori
possono utilizzare unicamente strumenti ottenuti durante le consuete
attivitŕ di gioco (incluso il Pokémon Global Link e relative
funzionalitŕ dei giochi pubblicati da The Pokémon Company e
Nintendo) oppure ricevuti tramite distribuzione o evento speciale.
• I Pokémon non possono avere Megapietre.
1.4. Pokémon
• Non č possibile avere in squadra due Pokémon con lo stesso
numero del Pokédex di Alola.
• Ai Pokémon in
squadra č concesso utilizzare esclusivamente mosse apprese tramite
le normali attivitŕ di gioco oppure tramite altri eventi o
promozioni Pokémon ufficiali.
• I Pokémon in squadra possono avere abilitŕ speciali.
• I Pokémon in squadra possono usare mosse Z.
• Nella pagina
delle informazioni di ciascun Pokémon dovrŕ apparire un fiore nero,
come da immagine seguente.
Tutti i Pokémon
di livello superiore o inferiore a 50 verranno automaticamente
portati al L. 50 per la durata della lotta.
• I giocatori
possono usare i Pokémon del Pokédex di Alola con i numeri
elencati di seguito, a condizione che siano stati catturati o
nati da Uova nel gioco o ricevuti tramite distribuzione o evento
ufficiale:
o
001-204
o 206-288
Linee guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 5
- • Se un Pokémon ha una forma regionale, puň essere usata solo la
Forma di Alola.
2. Regole relative all'equipaggiamento
2.1. Copie di gioco
• Nei tornei Play!
Pokémon si possono usare solo versioni autentiche di
Pokémon Sole e
Pokémon Luna. Questo
include sia le schede di gioco che le versioni scaricabili di
Pokémon Sole e
Pokémon Luna.
• Č responsabilitŕ
dei giocatori assicurarsi che la propria copia di gioco, su scheda o
in versione scaricabile, sia perfettamente funzionante.
• Inoltre, in
base al paese in cui ha luogo il torneo, ci saranno restrizioni
riguardo alla regione di provenienza delle copie di gioco:
o I
giocatori degli eventi europei possono utilizzare solo copie di
gioco europee.
o I giocatori
degli eventi nordamericani possono utilizzare solo copie di
gioco nordamericane.
o I giocatori
degli eventi nelle zone di punteggio Oceania, America Latina,
Sud Africa e Russia possono usare solo copie di gioco
distribuite nel proprio mercato di provenienza.
• I giocatori
dei Campionati Mondiali o Internazionali possono usare copie di
gioco provenienti da qualunque regione o mercato.
2.2. Console
• Durante gli
incontri, i giocatori potranno utilizzare qualsiasi console della
famiglia Nintendo 3DS™. Per cui sono ammessi New Nintendo 3DS™, New
Nintendo 3DS XL™, Nintendo 3DS™, Nintendo 3DS XL™, Nintendo 2DS™ e
New Nintendo 2DS™ XL. Sarŕ responsabilitŕ dei giocatori premunirsi
di caricabatterie compatibili con le loro console.
• Č responsabilitŕ dei giocatori assicurarsi che la propria
console sia perfettamente funzionante.
o
I giocatori degli eventi
europei possono utilizzare solo console europee della famiglia
Nintendo 3DS™.
o I giocatori
degli eventi nordamericani possono utilizzare solo console
nordamericane della famiglia Nintendo 3DS™.
o I giocatori
degli eventi nelle zone di punteggio Oceania, America Latina,
Sud Africa e Russia possono usare solo console distribuite nel
proprio mercato di provenienza.
• I giocatori
dei Campionati Mondiali o Internazionali possono usare console
provenienti da qualunque regione o mercato.
2.3. Aggiornamenti di gioco e del software di sistema
Prima dell'inizio del torneo, č responsabilitŕ dei giocatori
accertarsi di aver scaricato e installato l'ultimo aggiornamento
disponibile per
Pokémon
Sole o Pokémon Luna.
I giocatori che non avessero installato l'ultimo aggiornamento
disponibile, o la cui console non fosse aggiornata all'ultimo software
di sistema disponibile, potranno essere penalizzati fino alla
squalifica. Linee guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi
Pokémon Ultimo
aggiornamento: 26 luglio 2017 6
2.4. Uso delle cuffie
Ai giocatori č concesso utilizzare cuffie solo se collegate
direttamente alla loro console tramite cavo. I cavi delle cuffie devono
essere chiaramente visibili.
2.5. Note
Ai giocatori č consentito prendere appunti durante l’intera durata
dell’incontro, ma devono iniziare ogni incontro con un foglio bianco.
Tale foglio puň essere anche a righe o a quadretti. Infine, nell'area di
gioco non č concesso tenere materiali scritti a mano o stampati a
funzione di supporto, inclusi gli schemi che illustrano l'abbinamento
dei tipi.
2.6. Oggetti nell'area di gioco
Ai giocatori č concesso avere con sé portafortuna o altri oggetti
nell'area di gioco a patto che non creino disordine. Devono, tuttavia,
evitare oggetti in grado di ostacolare la comunicazione a infrarossi tra
console di gioco.
3. Gli incontri
3.1. Il formato della Lotta in Doppio
Ciascun giocatore seleziona quattro Pokémon dalla propria Squadra
Lotta per lottare. A inizio lotta, i giocatori mandano in campo i primi
due Pokémon della loro squadra, in modo che in campo in totale ci siano
quattro Pokémon. La sfida continua fino a quando uno dei giocatori non
riesce a mandare KO tutti e quattro i Pokémon dell’avversario oppure
sopraggiunge il limite di tempo per uno dei giocatori.
3.2. Eventi con registrazione elettronica tramite distribuzione
locale
Negli eventi con registrazione elettronica tramite distribuzione
locale, le Squadre Lotta dei giocatori vengono bloccate elettronicamente
tramite la distribuzione via infrarossi del regolamento del torneo.
• Ogni squadra deve
essere composta da almeno quattro Pokémon per poter partecipare a
questi eventi.
• Selezionare
"Abbandona la gara" una volta che la Squadra Lotta č stata bloccata
potrŕ risultare in una squalifica.
• I giocatori
devono consegnare a inizio torneo un foglio con la composizione
della propria squadra che corrisponda esattamente ai Pokémon,
agli strumenti e alle mosse come appaiono nella Squadra Lotta.
o
I giocatori devono
usare questa squadra per l’intera durata del torneo.
• Se richiesto,
i giocatori devono permettere agli arbitri di rivedere il loro
ultimo incontro tramite la funzione "Rivedi la lotta precedente"
nel menu della Gara in Diretta.
3.2.1. Limiti di tempo delle partite
Nei tornei
con registrazione elettronica tramite distribuzione locale i
seguenti limiti di tempo saranno applicati automaticamente:
o
Anteprima squadra: 90 secondi
o Scelta della mossa: 45 secondi
o Tempo giocatore ("Tuo tempo"): 10 minuti
Linee guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 7
- • Ai giocatori č consentito prendere appunti durante un turno.
- •
Ai giocatori č
consentito sfruttare tutto il tempo concesso durante ogni turno.
3.2.2. Limiti di tempo degli incontri
Gli incontri al meglio di tre partite hanno una durata massima di 50
minuti mentre quelli a partita singola possono durare al massimo 20
minuti. Allo scadere del tempo, i giocatori avranno tre turni
supplementari completi per portare a termine la partita in corso.
3.2.2.1. Definizione di turno completo
Un turno inizia
quando il menu Lotta/Fuga viene visualizzato da entrambi i
giocatori, e dura finché tutte le animazioni di lotta si concludono
e il menu Lotta/Fuga viene nuovamente visualizzato.
• Se il tempo
scade in un qualunque momento del turno in corso che non sia il
momento in cui il menu Lotta/Fuga viene visualizzato da entrambi
i giocatori, il turno in corso non č da considerarsi completo.
o
In questi casi il
turno in corso deve essere portato a termine, e i tre turni
supplementari completi inizieranno quando il menu Lotta/Fuga
verrŕ nuovamente visualizzato da entrambi i giocatori.
3.3. Eventi con registrazione elettronica tramite QR Code
Negli eventi con registrazione elettronica tramite QR Code, le
Squadre Lotta dei giocatori vengono bloccate elettronicamente attraverso
l'uso di un QR Code generato dall'organizzatore.
A partire dal 26 luglio 2017, tutti gli eventi premier dovranno
tassativamente essere con registrazione elettronica tramite QR Code, a
meno che non siano gestiti da o in collaborazione con TPCi. In eventi
gestiti da o con TPCi la registrazione elettronica potrŕ avvenire
tramite distribuzione locale, a condizione che questo metodo sia
disponibile.
• Ogni Squadra
Lotta deve essere composta da sei Pokémon per poter partecipare a
questi eventi.
• I giocatori
devono consegnare a inizio torneo un foglio con la composizione
della propria squadra che corrisponda esattamente ai Pokémon,
agli strumenti e alle mosse come appaiono nella Squadra Lotta.
o
I giocatori devono
usare questa Squadra Lotta per l’intera durata del torneo.
• Dopo un incontro i giocatori devono selezionare l’opzione
per salvare il video dell’ultima lotta.
• Ai giocatori
non č consentito usare la funzione Gara in Diretta per giocare
partite amichevoli tra un round e l'altro. Se un giocatore
esaurisce le 30 partite a disposizione in un torneo con
registrazione elettronica tramite QR Code, non potrŕ continuare
a giocare nell'evento.
3.3.1. Limiti di tempo nei tornei con registrazione elettronica
tramite QR Code
Nei tornei
con registrazione elettronica tramite QR Code i seguenti limiti
di tempo saranno applicati automaticamente:
o Anteprima
squadra: 90 secondi
o Scelta della
mossa: 45 secondi
o Tempo giocatore ("Tuo tempo"): 10 minuti
Linee guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 8
- • Ai giocatori č consentito prendere appunti durante un turno.
- • Ai giocatori č consentito sfruttare tutto il tempo concesso
durante ogni turno.
3.4. Determinazione dell’esito di un incontro
• In via generale,
un giocatore ottiene la vittoria se mette KO l’ultimo Pokémon del
suo avversario.
• Se i Pokémon di
entrambi i giocatori finiscono KO durante l'ultimo turno di un
incontro, vince la sfida il giocatore il cui Pokémon va KO per
ultimo.
• I giocatori non
possono concludere una partita con una deliberata paritŕ.
3.4.1. Assegnazione della vittoria allo scadere del tempo
Il conteggio del
tempo rimasto a ciascun giocatore ("Tuo tempo") avviene in modo
automatico nel gioco.
• Un giocatore che
esaurisce il tempo ("Tuo tempo") perderŕ al termine del turno.
• Se il tempo
("Tuo tempo") scade per entrambi i giocatori durante lo stesso
turno, la vittoria verrŕ assegnata automaticamente dal gioco in
base ai seguenti criteri applicati in modo gerarchico. Tali
criteri dovranno essere usati anche dallo staff del torneo per
qualsiasi partita non ancora conclusasi allo scadere del tempo
previsto per l’incontro e al termine del turno finale:
o
Vince chiunque abbia il
maggior numero di Pokémon rimasti.
o Se entrambi i
giocatori hanno lo stesso numero di Pokémon rimasti, vince il
giocatore con il rapporto piů elevato tra PS totali dei Pokémon
rimanenti e PS massimi totali di tutti i Pokémon in squadra.
▪
Il rapporto č dato
dalla seguente equazione: (PS attuali dei Pokémon rimanenti)/(PS
massimi di tutti i Pokémon presenti in squadra).
• Nel caso non
dovesse risultare un chiaro vincitore in base alle condizioni 1
e 2, vince il giocatore con il totale piů alto di PS dei Pokémon
rimanenti.
• Se ancora non
dovesse risultare un chiaro vincitore, la partita finirŕ in
paritŕ.
3.4.2. Spareggi degli incontri al meglio di tre partite in round alla
svizzera
Consulta le tabelle seguenti per determinare in che modo č possibile
assegnare la vittoria di un incontro.
|
Giocatore
|
Risultato Partita 1
|
Risultato Partita 2
|
Risultato Partita 3
|
Partita secca
|
Risultato incontro
|
A |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Vittoria |
Non necessario
|
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
B |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Sconfitta |
Vittoria |
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Vittoria |
Sconfitta |
C |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Paritŕ |
Vittoria |
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
D
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Paritŕ |
Non necessario |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
E
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Vittoria |
Non necessario |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
F
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Paritŕ |
Paritŕ |
Vittoria |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
G
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Sconfitta |
Vittoria |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Vittoria |
Sconfitta |
Se il
tempo dell'incontro scade e in base all'esito della partita 2 i
giocatori hanno vinto una partita ciascuno, si procederŕ a una
partita secca. Durante i round alla svizzera, questo puň
accadere SOLO se il tempo dell'incontro scade quando due partite
sono giŕ state completate. In questi casi č opportuno adottare
la soluzione seguente:
Esempio
|
Giocatore
|
Risultato Partita 1
|
Risultato Partita 2
|
Risultato Partita 3
|
Partita secca
|
Risultato incontro
|
H
|
Giocatore 1 |
Vittoria
|
Sconfitta |
Non
necessario |
Vittoria |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Vittoria |
Sconfitta |
3.4.3. Spareggi degli incontri al meglio di tre partite in round a
eliminazione diretta
Consulta le tabelle seguenti per determinare in che modo č possibile
assegnare la vittoria di un incontro.
Esempio |
Giocatore |
Risultato Partita 1 |
Risultato Partita 2 |
Risultato Partita 3 |
Partita secca |
Risultato incontro |
A |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Vittoria |
Non necessario
|
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
B |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Sconfitta |
Vittoria |
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Vittoria |
Sconfitta |
C |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Paritŕ |
Vittoria |
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
D |
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Paritŕ |
Non necessario
|
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
E
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Vittoria |
Non
necessario |
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Sconfitta |
F
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Paritŕ |
Paritŕ |
Vittoria
|
Vince il
giocatore 1 |
Giocatore 2 |
Sconfitta |
G
|
Giocatore 1 |
Paritŕ |
Vittoria |
Sconfitta |
Vittoria
|
Vince il
giocatore 1 |
Se il tempo dell'incontro scade e in base all'esito della partita 2
OPPURE della partita 3 i giocatori hanno vinto una partita ciascuno, si
procederŕ a una partita secca.
Esempio |
Giocatore |
Risultato Partita 1 |
Risultato Partita 2 |
Risultato Partita 3 |
Partita secca |
Risultato incontro |
H |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Sconfitta |
Non necessario
|
Vittoria |
Vince il giocatore 1
|
Giocatore 2 |
Sconfitta |
Vittoria |
Sconfitta |
I |
Giocatore 1 |
Vittoria |
Paritŕ |
Sconfitta |
Vittoria |
Vince il giocatore 1
|
3.4.4. Partita secca
Durante una partita secca, i giocatori iniziano un nuovo incontro. Ai
giocatori č richiesto di ottenere un vantaggio numerico in termini di
Pokémon rimasti. Sarŕ lo staff del torneo, alla fine di ogni turno, a
decretare se tale vantaggio sia stato ottenuto. Al termine di ciascun
turno, lo staff del torneo determinerŕ il numero di Pokémon rimanenti di
ciascun giocatore.
• Se, alla fine di
un turno, entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di Pokémon, la
partita continuerŕ per un altro turno.
• Se uno dei
giocatori ha piů Pokémon dell’avversario alla fine di un turno, quel
giocatore verrŕ decretato vincitore.
3.4.5. Blocco di due console e/o giochi
In alcune rare occasioni, potrebbe verificarsi che le console e/o i
giochi di entrambi i giocatori si blocchino e non sia possibile
stabilire quale dei due giocatori abbia causato il blocco. In questi
casi, la partita non puň proseguire normalmente e l'esito deve essere
determinato secondo lo schema seguente.
Il momento della partita in cui avviene il blocco influenza il modo
in cui l'esito viene determinato.
Pokémon rimasti in squadra |
Esito
della partita |
4-4 (compresa l'anteprima
della squadra) |
Partita nulla, si
ricomincia dall'inizio. |
4-3 |
Paritŕ |
4-2
|
Paritŕ
|
4-1
|
Vince il
giocatore con piů Pokémon rimasti. |
3-3
|
Paritŕ
|
3-2
|
Paritŕ
|
3-1
|
Vince il
giocatore con piů Pokémon rimasti. |
2-2
|
Paritŕ
|
2-1
|
Paritŕ
|
1-1
|
Paritŕ
|
4. Pokémon modificati
4.1. Pokémon modificati irregolarmente
L’uso di dispositivi esterni, come applicazioni per cellulari, per
modificare o creare strumenti o Pokémon per la Squadra Lotta di un
giocatore č espressamente proibito. I giocatori trovati in possesso di
Pokémon o strumenti contraffatti potranno essere squalificati dalla
competizione, indipendentemente dal fatto che siano stati essi stessi
autori dell’illecito o che stiano semplicemente usando Pokémon o
strumenti ottenuti tramite uno scambio.
4.2. Controllo hacking elettronico
La Squadra Lotta di ogni giocatore puň venire controllata in ogni
momento per verificare che non contenga Pokémon o strumenti illeciti
tramite un controllo hacking elettronico. Se un giocatore non č in grado
di collegarsi a Internet a causa di un errore sulla console o č presente
nella lista nera della funzionalitŕ online del gioco, tale giocatore non
potrŕ partecipare all'evento. Nel caso in cui durante un evento lo staff
si ritrovi impossibilitato a portare a termine il controllo hacking per
queste ragioni, il giocatore potrebbe ricevere una squalifica
dall'evento.
4.3. Controllo hacking manuale
La Squadra Lotta di ogni giocatore puň venire controllata manualmente
da un organizzatore o da un arbitro alla ricerca degli hack conosciuti
descritti nell'Appendice A, "
Controllo
hacking manuale". Solo gli hack descritti in tale appendice o
riscontrati durante il controllo hacking elettronico sono soggetti a
penalitŕ.
4.4. Segnalazione degli hack
Se sospetti che dei nuovi hack siano disponibili, sei invitato a
segnalarlo allo staff del Gioco Organizzato tramite il sito del servizio
clienti: www.pokemon.it/servizio-clienti.
5. Linee guida sulle penalitŕ dei videogiochi Pokémon
5.1. Introduzione
I protocolli e le procedure di
Play! Pokémon intendono
promuovere uno spirito di competizione amichevole durante tutti gli
eventi. Possono perň verificarsi delle situazioni in cui,
intenzionalmente o meno, i giocatori compiano azioni non conformi alle
regole Play! Pokémon
o allo spirito del gioco. In Linee guida su formati, regole e penalitŕ
per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26 luglio 2017 12
questi casi, ai giocatori verranno assegnate delle penalitŕ, partendo
da avvertimenti e da ammonizioni che non rappresentano azioni correttive
sostanziali, fino a forme di penalitŕ piů gravi, inclusa la squalifica
da un evento.
Con questa sezione del documento si intende fornire agli
organizzatori e agli arbitri delle linee guida con cui poter assegnare e
segnalare le penalitŕ in maniera equa, corretta e logica.
5.2. Assegnazione delle penalitŕ
I professori nei tornei
Play! Pokémon hanno il compito di creare esperienze di gioco
divertenti, sicure e non stressanti per i nostri giocatori. Per questa
ragione, l'applicazione delle penalitŕ dovrebbe essere gestita nella
maniera piů educata e meno aggressiva possibile.
Ogni volta che viene assegnata una penalitŕ, dovrebbe essere spiegato
chiaramente al giocatore in che modo le sue azioni contravvengono alle
regole dei tornei
Play!
Pokémon e quali sono le penalitŕ in cui potrebbe incorrere ripetendo
la stessa infrazione. L'applicazione delle penalitŕ deve essere gestita
in modo che abbia un impatto positivo sul giocatore e gli permetta di
arrivare a una migliore comprensione generale delle regole. Per evitare
di puntare il dito contro un giocatore o di spettacolarizzare
eccessivamente un incidente, gli organizzatori e gli arbitri possono
scegliere di assegnare le penalitŕ in privato.
In alcuni casi, un giocatore potrebbe decidere di ritirarsi da un
evento nel tentativo di evitare una penalitŕ grave. Questa tattica č
inaccettabile. Il capo arbitro deve far presente al giocatore che la
penalitŕ verrŕ assegnata comunque e segnalata al team del Pokémon
Organized Play come di prassi.
5.2.1. Assegnazione di penalitŕ diverse da quelle consigliate
Le penalitŕ suggerite per le infrazioni sono semplici
raccomandazioni, pertanto possono essere aggravate o alleggerite a
seconda della circostanza. In generale, gli arbitri devono mantenere un
atteggiamento indulgente per quanto concerne la categoria Junior. I
giocatori piů piccoli sono spesso portati a compiere errori dovuti alla
mancanza di esperienza o all'imbarazzo dovuto alla partecipazione a un
evento competitivo. Il team del Pokémon Organized Play raccomanda di
partire con un avvertimento per la maggior parte delle penalitŕ
applicate a giocatori della categoria Junior. Ai giocatori piů piccoli o
con meno esperienza dovrebbe essere sempre dato il beneficio del dubbio,
perché spesso stanno ancora imparando a giocare e molti degli errori che
compiono sono dovuti a ciň. Questi giocatori dovrebbero ricevere piů
avvertimenti prima di arrivare a un'ammonizione.
L'ultima decisione su quale penalitŕ vada assegnata a un giocatore, e
in quale momento, č riservata al capo arbitro dell'evento. Il professore
che ha organizzato il torneo e gli altri arbitri possono assegnare
penalitŕ, ma devono sempre parlare con il capo arbitro per poter
assegnare penalitŕ piů gravi di un'ammonizione. Tutti gli avvertimenti e
le ammonizioni assegnati dagli arbitri e dall'organizzatore devono
essere riferiti al capo arbitro dell'evento, che č tenuto a comunicare
tutte le penalitŕ superiori all'avvertimento al team del Pokémon
Organized Play.
5.2.2. Segnalare le penalitŕ al team del Pokémon Organized Play
Non č necessario segnalare semplici avvertimenti al team del Pokémon
Organized Play, a cui dovranno invece essere comunicate le penalitŕ
dall'ammonizione in su. Il team del Pokémon Organized Play deve tenere
traccia di tutte le penalitŕ commesse da ciascun giocatore, per Linee
guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26 luglio
2017 13
distinguere la ripetizione intenzionale di infrazioni da azioni non
intenzionali e per determinare se sia necessario prendere delle
decisioni a lungo termine.
Qualsiasi penalitŕ da comunicare deve essere riportata entro sette
giorni dalla data dell'evento a questo indirizzo:
playercoordinator@pokemon.com. Il modulo necessario si trova nella
sezione regole e risorse.
Se il modulo non dovesse essere disponibile, bisogna inviare
all’indirizzo playercoordinator@pokemon.com le seguenti informazioni:
• Numero autorizzazione del torneo;
• ID Giocatore e nomi dei relativi giocatori;
• ID Giocatore e nome dell'arbitro che ha assegnato la penalitŕ;
• Una descrizione
dettagliata degli avvenimenti principali dell'evento, fino alle
infrazioni commesse, il responso degli arbitri e dell'organizzatore,
oltre all'eventuale reazione dei giocatori coinvolti.
Nel caso di una squalifica, č anche responsabilitŕ del capo arbitro
inviare al team del Pokémon Organized Play una relazione completa e
dettagliata di quanto avvenuto. La relazione deve descrivere in
dettaglio tutti i fattori che hanno contribuito alla decisione di
assegnare tale penalitŕ, unitamente ai nomi e agli ID Giocatore di tutti
i professori presenti al momento dell'avvenimento.
5.3. Tipologie di penalitŕ nei videogiochi Pokémon
Il seguente elenco descrive dettagliatamente i vari livelli di
penalitŕ in ordine di gravitŕ. Solo il team del Pokémon Organized Play č
autorizzato ad aggiungere o modificare le penalitŕ di seguito riportate.
Gli organizzatori e gli arbitri non possono assegnare penalitŕ diverse
da quelle riportate qui sotto. In aggiunta alle penalitŕ descritte di
seguito, l'arbitro o l'organizzatore potrebbero dover prendere ulteriori
provvedimenti, come la rimozione di un Pokémon illecito dalla squadra di
un giocatore.
5.3.1. Avvertimento
L'avvertimento č la penalitŕ piů semplice. In pratica, l'arbitro o
l'organizzatore del torneo che assegna l'avvertimento sta semplicemente
indicando al giocatore che ha commesso un'azione errata. L'avvertimento
dovrebbe essere seguito da una spiegazione al giocatore della procedura
corretta e questi deve essere avvertito che la ripetizione di tale
infrazione porterŕ a penalitŕ maggiori.
5.3.2. Ammonizione
L'ammonizione č simile all'avvertimento poiché sono entrambe penalitŕ
minori. La differenza sta nel fatto che l'ammonizione deve essere
riportata al team del Pokémon Organized Play dal capo arbitro o
dall'organizzatore dell'evento nel corso del quale č stata commessa
l'infrazione. Se giocatori giovani o con poca esperienza commettono di
nuovo un'infrazione penalizzata la prima volta con un avvertimento, un
secondo avvertimento č la penalitŕ piů indicata, ma al terzo errore
dovrebbe essere assegnata un'ammonizione. Gli arbitri devono sempre
usare buon senso nell'aumentare una penalitŕ nella categoria Junior,
poiché spesso questo gruppo č ancora in fase di apprendimento del gioco.
Linee guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon
Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 14
Dopo aver assegnato un'ammonizione, l'organizzatore del torneo o
l'arbitro dovrebbero assicurarsi che il giocatore sia a conoscenza delle
regole e delle procedure appropriate, come indicato nelle regole delle "
Linee
guida su formati, regole e penalitŕ per i videogiochi Pokémon". Il
giocatore dovrebbe essere avvisato che un errore ripetuto puň portare a
una penalitŕ aumentata.
5.3.3. Partita persa
La penalitŕ partita persa viene generalmente usata quando viene
compiuto un errore che ha un forte impatto sull’andamento di gioco, al
punto che il gioco č irrimediabilmente compromesso e non č possibile
proseguire. Questa penalitŕ viene anche usata per altri errori
procedurali maggiori o altri problemi.
Quando viene assegnata la penalitŕ partita persa durante una sfida in
corso, la partita viene registrata come persa per il giocatore che
riceve la penalitŕ. In casi estremi in cui ci siano stati errori
significativi da parte di entrambi i giocatori, la penalitŕ di partita
persa puň essere assegnata contemporaneamente a entrambi i giocatori.
Una partita terminata in questo modo non viene considerata un pareggio,
ma registrata come partita senza vincitori.
Se questa penalitŕ viene assegnata tra un round e l'altro, verrŕ
applicata alla partita successiva di quel giocatore.
5.3.4. Squalifica
La squalifica rappresenta la penalitŕ piů grave assegnabile in un
torneo, pertanto dovrebbe essere utilizzata solo in casi estremi, quando
le azioni di un giocatore (intenzionali o meno) hanno un impatto
significativo e decisamente negativo sull'integritŕ delle operazioni
dell'intero evento. I giocatori che subiscono questa penalitŕ vengono
eliminati dal torneo e non possono ricevere premi. Č importante che
l'espulsione dal torneo sia effettuata in maniera tale da non attirare
l'attenzione, da non esacerbare gli animi o prolungarsi piů del
necessario.
Le tempistiche di squalifica di un giocatore hanno queste conseguenze
sullo svolgimento del torneo:
• Se un giocatore
viene squalificato dopo la presentazione degli abbinamenti o durante
un incontro in corso, al giocatore viene assegnata una sconfitta per
quel round, dopodiché viene rimosso dall'evento.
• Se un giocatore
viene squalificato dopo il termine di un suo incontro ma prima della
presentazione degli abbinamenti per il turno successivo, il
giocatore viene semplicemente rimosso dall'evento.
• Se un giocatore
viene squalificato durante la sfida al top della fase a eliminazione
diretta, il giocatore viene rimosso dall'evento e il suo avversario
riceve una vittoria a tavolino per quel round.
Se il comportamento del giocatore lo rende necessario, gli si puň
richiedere di abbandonare anche il luogo del torneo. Al giocatore che
riceve la penalitŕ deve essere dato il tempo di recuperare tutte le sue
cose e di accordarsi con gli altri giocatori con cui ha viaggiato.
5.4. Tipologie di infrazioni
Ci sono vari generi di infrazioni e ognuna dovrebbe essere
considerata differentemente in base all'etŕ e al livello di esperienza
dei giocatori coinvolti. Per ogni infrazione sono elencate due penalitŕ.
La penalitŕ di livello 1 č la prima penalitŕ da assegnare a un
giocatore che commetta una delle infrazioni sottoelencate in un evento
come una Sfida premier o i Midseason Showdowns.
La penalitŕ di livello 2 dovrebbe essere assegnata a eventi come i
Campionati Regionali, i Campionati Internazionali e i Campionati
Mondiali, poiché i giocatori in tali eventi devono essere a un livello
di gioco superiore.
5.4.1. Errore nelle meccaniche di gioco
Questa infrazione include errori di gioco generici compiuti nel corso
della partita. Questi errori hanno uno scarso impatto sul gioco, oppure
possono portare a un'interruzione improvvisa. Identifichiamo tre livelli
di errori e le penalitŕ appropriate per ciascuno di essi.
Minore
Esempi di
errore
minore nelle meccaniche di gioco:
• Il giocatore
tiene o muove la console in modo da provocare un ritardo dovuto al
blocco temporaneo del gioco.
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: avvertimento (prima infrazione), ammonizione
(seconda infrazione), partita persa (terza infrazione)
• Livello 2:
ammonizione (prima infrazione), partita persa (seconda infrazione)
Maggiore
Esempi di
errore
maggiore nelle meccaniche di gioco:
• Il giocatore rimuove la scheda di gioco durante la sfida.
• La batteria della console del giocatore si scarica.
• Il giocatore tiene o muove la console in modo da provocare un
blocco non risolvibile del gioco.*
• Il giocatore rifiuta di selezionare "Rivedi la lotta
precedente" quando richiesto dall’arbitro.
• Il giocatore
cerca di vedere lo schermo dell'avversario in modo da ottenere un
vantaggio competitivo.**
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: partita persa
• Livello 2:
partita persa
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Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 16
*Se entrambi i giocatori risentono di un blocco non risolvibile del
gioco e non č chiaro chi ne sia responsabile, il problema dovrebbe
essere risolto come descritto nella sezione 3.4.5. Blocco di due console
e/o giochi.
**La penalitŕ di partenza consigliata č la partita persa alla prima
infrazione. Se viene accertato che il giocatore ha ripetuto l'infrazione
una seconda volta, la penalitŕ dovrebbe essere portata a una squalifica.
5.4.2. Errore di squadra
Questa infrazione riguarda i problemi relativi alla Squadra Lotta di
un giocatore.
Minore
Quando la penalitŕ appartiene a questa categoria, bisogna tenere
presente che:
• Negli eventi con
registrazione elettronica tramite distribuzione locale, oltre
all'assegnazione della penalitŕ piů appropriata come descritto piů
avanti, il Pokémon illecito dovrebbe essere rimosso dalla Squadra
Lotta del giocatore.
• Negli eventi
con registrazione elettronica tramite QR Code, invece di
rimuovere il Pokémon illecito, dovrebbe esserne vietato l'uso
per il resto del torneo.
o
Per il resto del torneo,
un arbitro dovrebbe controllare a intervalli regolari che i
giocatori che ricevono una penalitŕ di questo tipo non stiano
utilizzando il Pokémon illecito.
• Se a causa di
una delle due situazioni descritte sopra il giocatore rimane con
meno di quattro Pokémon utilizzabili in squadra, l'infrazione
dovrebbe essere aumentata a
errore di squadra
maggiore.
Esempi di
errore di
squadra minore:
• Un Pokémon o uno
strumento nella Squadra Lotta del giocatore non corrisponde
all'Elenco di Squadra.
• Un Pokémon nella
Squadra Lotta del giocatore ha un soprannome inappropriato.*
• Un Pokémon nella squadra del giocatore č presente anche nella
Sezione 1
dell'Appendice A, "Controllo hacking manuale".
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: partita persa
• Livello 2:
partita persa
*Se il soprannome in questione č stato scelto appositamente per
offendere, potrebbe essere necessario riclassificare l'infrazione come
condotta antisportiva
grave.
Maggiore
Esempi di
errore di squadra
maggiore:
• Il giocatore ha
meno di quattro Pokémon utilizzabili residui dopo aver ricevuto
penalitŕ precedenti.
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Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 17
- • Un Pokémon nella squadra del giocatore č presente anche nella
Sezione 2
dell'Appendice A, "Controllo hacking manuale".
- • Qualunque indicazione tramite strumenti ufficiali che un
Pokémon sia stato manipolato illecitamente, come nel caso della
squadra di un giocatore che non superi il controllo hacking
elettronico.
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: squalifica
- • Livello 2:
squalifica
5.4.3. Errore procedurale
Se un giocatore compie un errore nello svolgimento di un evento, come
comunicare un risultato sbagliato, giocare contro l'avversario
sbagliato, non avvisare un arbitro o l'organizzatore del torneo che sta
abbandonando l'evento o altri errori simili, gli devono essere
notificate le regole procedurali degli eventi
Play! Pokémon. Come per gli
errori nelle meccaniche di gioco o per altre infrazioni accidentali,
questa notifica comporta in genere un avvertimento. Se la stessa
infrazione viene ripetuta, potrebbe venire assegnata una penalitŕ
maggiore.
Minore
Questa categoria copre errori marginali che non hanno un grosso
impatto sullo svolgimento dell'evento. Se la situazione puň essere
corretta prima di qualsiasi ritardo o interruzione, la correzione deve
essere sempre effettuata e non puň essere assegnata una penalitŕ
superiore a un avvertimento la prima volta. Se la situazione non viene
segnalata prima di ritardi o distorsioni, la prima penalitŕ dovrebbe
essere un'ammonizione.
Esempi di
errore
procedurale minore:
• Abbandonare una
partita prima che le console di entrambi i giocatori abbiano
registrato l’esito della partita in questione.
• Dimenticare di firmare il foglio dei risultati.
• Entrare in aree riservate allo staff.
• Interrompere lo staff durante gli annunci ai giocatori o
durante una decisione di gioco.
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: avvertimento
• Livello 2:
avvertimento
Maggiore
Talvolta, gli errori possono avere un forte impatto sullo svolgimento
di un torneo. Alcuni possono causare forti ritardi nella tempistica di
un evento, altri possono causare inconvenienti agli altri giocatori. In
casi estremi, questo tipo di errori puň essere punito con la penalitŕ
partita persa giŕ alla prima infrazione.
Esempi di
errore
procedurale maggiore:
• Compilare in maniera errata il foglio dei risultati.
• Presentarsi in ritardo all'incontro (meno di 5 minuti).
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luglio 2017 18
Penalitŕ consigliate
• Livello 2:
ammonizione
Grave
Questa categoria č solitamente riservata a infrazioni con un impatto
significativo sull'evento, oppure che risultano nella violazione del
protocollo di un evento.
Esempi di
errore
procedurale grave:
• Comunicare in
maniera errata il risultato di un incontro.
• Presentarsi in ritardo all'incontro (almeno 5 minuti).
• Non comunicare la
decisione di abbandonare l'evento prima di lasciare la sede di gioco
(questa penalitŕ
deve essere assegnata comunque, che il giocatore sia presente per
riceverla o meno).
• Giocare contro
l'avversario sbagliato
(in questo caso, riceve la penalitŕ il giocatore seduto al tavolo
sbagliato).
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: partita persa
• Livello 2:
partita persa
5.4.4. Condotta antisportiva
Questa categoria di penalitŕ include le azioni non appropriate che un
giocatore o uno spettatore puň compiere durante un evento. Si presume
che le azioni siano intenzionali. Un giocatore non deve essere
necessariamente coinvolto in un incontro per ricevere una penalitŕ per
condotta antisportiva. Giocatori e spettatori hanno il diritto di
divertirsi durante un torneo, ma devono anche ricordare che le loro
azioni possono avere un impatto negativo sugli altri partecipanti.
Minore
Dai giocatori ci si aspetta un comportamento rispettoso verso tutti i
partecipanti e tutto lo staff di un evento Pokémon. Ai giocatori che non
si comportano correttamente č necessario ricordare il comportamento
corretto tramite l'assegnazione di una penalitŕ. Le infrazioni di questa
categoria non hanno un impatto sullo svolgimento di un evento.
Esempi di
condotta
antisportiva minore:
• Usare un linguaggio offensivo nell'area del torneo.
• Lasciare piccole quantitŕ di rifiuti nell'area del torneo.
• Perdere la calma.
• Disturbare un
incontro in corso.
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luglio 2017 19
Penalitŕ consigliate
• Livello 2:
ammonizione
Maggiore
Le infrazioni di questa categoria hanno un impatto diretto sullo
svolgimento di un evento o causano un certo grado di stress emotivo
nelle altre persone.
Esempi di
condotta
antisportiva maggiore:
• Lasciare grandi quantitŕ di rifiuti nell'area del torneo.
• Non rispettare le istruzioni dettate dallo staff dell'evento.
• Tentare di alterare un incontro tramite intimidazione o
distrazione.
• Rifiutarsi di
firmare il foglio dei risultati.
Penalitŕ consigliate
- • Livello 1: partita persa
• Livello 2:
partita persa
Grave
Le infrazioni di questa categoria hanno un impatto grave sullo
svolgimento o sull’integritŕ di un evento, causano un forte grado di
stress emotivo nelle altre persone o portano a scontri fisici.
Esempi di
condotta
antisportiva grave:
• Danni all'area del torneo.
• Determinare il
risultato di un incontro con metodi casuali, tramite corruzione o
coercizione, o con altri metodi o giochi di sorteggio.
• Aggressione fisica.
• Ricorso a imprecazioni o minacce fisiche allo staff
dell'evento.
• Furto.
• Ricorso a insulti.
Penalitŕ consigliate
• Livello 2:
squalifica
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Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 20
Appendice A Controllo hacking manuale
Questa sezione descrive hack conosciuti che il controllo hacking
elettronico non č in grado di individuare.
Sezione 1
I giocatori che hanno uno dei Pokémon descritti di seguito nella
propria Squadra Lotta hanno commesso un'infrazione di tipo
errore di squadra minore e
devono essere penalizzati adeguatamente come descritto nella sezione
Linee guida sulle
penalitŕ dei videogiochi Pokémon.
I Pokémon non ammessi dovranno anche essere rimossi dalla Squadra
Lotta del giocatore o soggetti a un divieto d'uso, a seconda del tipo di
torneo. Se in seguito a ciň il giocatore rimanesse con meno di quattro
Pokémon nella Squadra Lotta, egli perderebbe i requisiti minimi per la
partecipazione al torneo e riceverebbe anche una squalifica dall'evento.
• Uno
dei Pokémon con i seguenti numeri del Pokédex di Alola
(con il fiore nero) che sia anche un Pokémon cromatico:
o
285-288
▪ Ad
eccezione del N. 285 se risponde ai seguenti criteri: •
Contenuto in una Pregio Ball
• Natura Timida
o
293-299
•
Qualsiasi Pokémon la cui pagina delle informazioni
indichi "Provenienza: Ostello Pokémon" e che sia
contenuto in una Master Ball o Pregio Ball.
• Uno dei
Pokémon con i seguenti numeri del Pokédex di Alola che non sia
in una Poké Ball:
o
001-009
o 203-204
o 217-219
o N. 076 il cui livello reale nel gioco č inferiore al L. 54
o N. 078 il cui livello reale nel gioco č inferiore al L. 54
Uno dei Pokémon con i seguenti numeri del Pokédex di Alola che sia
contenuto in una UC Ball:
• Uno dei seguenti Pokémon (con il fiore nero):
Sezione 2
I giocatori che hanno uno dei Pokémon descritti di seguito nella
propria Squadra Lotta hanno commesso un'infrazione di tipo
errore di squadra maggiore
e devono essere penalizzati adeguatamente come descritto nella sezione
Linee guida sulle
penalitŕ dei videogiochi Pokémon.
• Qualsiasi Pokémon
di Alola con un’abilitŕ speciale che non puň essere ottenuta durante
le normali attivitŕ di gioco.
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Ultimo aggiornamento: 26
luglio 2017 21
- •
Uno dei
seguenti Pokémon (con il fiore nero) che abbia Introforza come
mossa di tipo Lotta:
o
203-204
- o
285-288
- o
293-299
Appendice B Aggiornamenti
Il team del Pokémon Organized Play si riserva il diritto di apportare
modifiche a queste regole, nonché di interpretare, modificare, chiarire
tali regole o di pubblicare modifiche ufficiali con o senza preavviso.
Gli aggiornamenti di questo documento saranno disponibili alla pagina
www.pokemon.it.
Aggiornamenti e modifiche al 26 luglio 2017
• Revisione generale e aggiornamento linguistico per uniformitŕ
e chiarezza.
• Aggiornamento
della sezione 1.1 - Le squadre dei giocatori ora devono contenere un
minimo di quattro o sei Pokémon a seconda del formato dell'evento.
• Aggiornamento
della sezione 1.2 - Chiarito che i giocatori possono essere soggetti
a penalitŕ per non aver rispettato le regole specificate in questa
sezione.
• Aggiornamento delle sezioni 2.1 e 2.2:
o
Č responsabilitŕ dei
giocatori assicurarsi che la propria console e il proprio gioco
siano perfettamente funzionanti per giocare in un torneo.
o I giocatori
possono usare copie di gioco di qualunque regione o mercato nei
Campionati Mondiali o nei Campionati Internazionali.
• Aggiornamento
della sezione 2.3 - Ora i giocatori devono accertarsi che sulla
console sia attivo il software di sistema piů aggiornato.
• Aggiornamento
delle sezioni 3.2 e 3.3 - Gli eventi premier devono svolgersi
con registrazione elettronica tramite QR Code (o tramite
distribuzione locale se l'evento č gestito da o in
collaborazione con TPCi).
o
Rimossi tutti i
riferimenti alla registrazione non elettronica, in quanto
formato non piů supportato nei campionati.
• Aggiunta
sezione 3.2.2.1 - Definizione di turno completo nei videogiochi
Pokémon.
• Aggiornamento
delle sezioni 3.4.2 e 3.4.3 - Modifiche alle modalitŕ per
determinare l'esito di un incontro al meglio di tre partite se
entrambi i giocatori hanno vinto una partita ciascuno e una
partita č finita in paritŕ.
• Aggiunta
sezione 3.4.5 - Cambiato il modo in cui risolvere le situazioni
di blocco di due console e/o giochi.
• Aggiornamento
della sezione 4.2 - Chiarito che i giocatori possano essere
soggetti a squalifica in caso non potessero connettersi a
Internet allo scopo di un controllo hacking elettronico.
• Aggiornamento
e revisione della sezione 5 - Aggiunta una guida pratica e
teorica alle penalitŕ.
o Definizione
chiara dei livelli di penalitŕ.
o Revisione delle penalitŕ consigliate.
• Aggiornamento e revisione dell'Appendice A per maggiore
chiarezza.
• Aggiornamento della sezione 1: o
Sono proibiti tutti i
Pokémon con i seguenti numeri del Pokédex di Alola che non siano
contenuti in una Poké Ball: 001-009 e 203-204.
o Sono proibiti
tutti i Pokémon con i seguenti numeri del Pokédex di Alola che
siano contenuti in una UC Ball: 217-219.
Premi
Championship Points come previsto dal regolamento ufficiale.
Accessori Pokčmon per i vincitori.
Estrazione finale fra i partecipanti di un premio a sorpresa.
Gli
organizzatori del
Gli
organizzatori del °
Torneo Pokémon a Fontanellato , declinano
ogni responsabilitŕ
per danni a persone e
cose,
non
si svolge servizio di custodia dei minori.
Risultati 5° Torneo Pokémon a Fontanellato
Risultati 4° Torneo Pokémon a Fontanellato
Risultati
3° Torneo Pokémon a Fontanellato
Risultati
2° Torneo Pokémon a Fontanellato
Risultati
1° Torneo Pokémon a Fontanellato